Михаил Бахтин - читать онлайн книгу. Автор: Алексей Коровашко cтр.№ 49

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Михаил Бахтин | Автор книги - Алексей Коровашко

Cтраница 49
читать онлайн книги бесплатно

В такие моменты действие человека «отрывается от нудительной серьезности своей цели от действительной нужности, новизны и продуктивности осуществляемого, превращается в игру, вырождается в жест».

Бахтин довольно подробно останавливается на вопросе отношения игры к искусству, и его размышления на этот счет стоят того, чтобы их привести.

По его мнению, «принципиальное отсутствие зрителя и автора» — это «именно то, что в корне отличает игру от искусства». Вовлеченность в игру перенастраивает восприятие действительности у всех ее участников. «Игра с точки зрения самих играющих, — пишет Бахтин, — не предполагает находящегося вне игры зрителя, для которого осуществлялось бы целое изображаемого игрою события жизни; вообще игра ничего не изображает, а лишь воображает». Например, «мальчик, играющий атамана разбойников, изнутри переживает свою жизнь разбойника, глазами разбойника смотрит на пробегающего мимо другого мальчика, изображающего путешественника, его кругозор есть кругозор изображаемого им разбойника; то же самое имеет место и для его сотоварищей по игре; отношение каждого из них к тому событию жизни, которое они решили разыграть, нападению разбойников на путешественников, есть только желание принять в нем участие, пережить эту жизнь в качестве одного из участников ее: один хочет быть разбойником, другой — путешественником, третий — полицейским и проч., его отношение к жизни как желание ее пережить самому не есть эстетическое отношение к жизни; в этом смысле игра подобна мечте о себе и нехудожественному чтению романа, когда мы вживаемся в главное действующее лицо, чтобы пережить в категории я его бытие и интересную жизнь, то есть попросту мечтаем под руководством автора, но отнюдь не художественному событию».

В качестве комментария позволим себе заметить, что отсылка к игре в разбойников, напавших на путешественника, но, судя по всему, то ли пойманных полицейским, то ли преследуемых им, выглядит чрезвычайно красочно и, может быть, даже содержит указание на то, как в детстве маленький Миша Бахтин проводил свой досуг в перерывах между чтением Гегеля и Ницше. Однако жесткое противопоставление изображаемого и воображаемого применительно к этой, да и к любой другой игре, на наш взгляд, не срабатывает. Элемент изображения всегда присутствует в игре, независимо от того, какими атрибутами она обладает и каким правилам подчиняется.

Все игры, по аналогии с классификацией знаков в семиотике, можно разделить на «иконические игры», «игры-индексы» и «игры-символы». В «иконических играх» главным является желание подражать какому-либо фрагменту действительности и, по возможности, сохранять с ним внешнее сходство. Например, человек, играющий в оловянные солдатики (а это не обязательно ребенок: из фильма Ильи Авербаха «Монолог» мы знаем, что этому увлечению могут предаваться и седовласые академики), при желании способен изобразить с их помощью Полтавскую битву или Бородинское сражение. Для этого достаточно выстроить игрушечных воинов в соответствующем порядке и передвигать их по столу или по полу так, как того требуют карты-схемы указанных баталий. В эти моменты игрок в солдатики может воображать себя и Петром Великим, и Наполеоном, и Кутузовым, и даже Андреем Болконским, но какая-то доля изображения реального исторического события при этом все равно будет сохраняться. Кроме того, этот коэффициент изобразительного начала вполне поддается регулированию: надел игрок черную повязку на глаз, подражая Кутузову, — коэффициент изобразительного начала увеличился, снял — резко уменьшился; нахлобучил, отдавая дань памяти Наполеону, треуголку — коэффициент изобразительного начала увеличился, отбросил треуголку в угол комнаты — снова уменьшился и т. п.

«Играм-индексам», как и знакам-индексам, базирующимся на смежности означающего и означаемого (так дым, например, является индексом огня), будут соответствовать развлечения, основанные, в частности, на попытках угадать что-либо по каким-нибудь симптомам или сигналам. Подыскать примеры к этому разряду игр не так легко, как к предыдущему, но вполне можно сослаться, допустим, на игру «в города». В ней сцепление населенных пунктов обеспечивается соприкосновением первых и последних букв их названий. Например, буква «н», замыкающая слово «Лондон», становится индексом того населенного пункта, который захочет назвать играющий (это может быть и Нахичевань, и Нарьян-Мар, и Новочеркасск, и все «н» — зачинательное). Примечательно, что в этой разновидности игры почти полностью отсутствует воображение в том смысле, о котором говорит Бахтин. Человек, коротающий время за игрой «в города», не занимается виртуальным переселением в город, названный им в качестве ответного хода, и уж тем более не пытается осознать себя целостным урбанистическим пространством, допустим, Одессой-мамой или Ростовом-папой. Тем не менее, пусть и с натяжкой, можно сказать, что «жонглирование» названиями городов опосредованно изображает перемещение из одной точки на карте в другую, то есть представляет собой условный показ предпринятого кем-то путешествия.

«Игры-символы», подобно «знакам-индексам», возникающие в результате своеобразного соглашения пользователей считать то-то и то-то тем-то и тем-то, также внешне лишены какой-либо изобразительности, тяготея к полюсу чистого воображения. Например, в игре в «морской бой» несколько клеток школьной тетради, обведенных шариковой ручкой, выполняют роль кораблей — эсминцев (одна клетка), крейсеров (две клетки), линкоров (три клетки), авианосцев (четыре клетки). Понятно, что говорить о сходстве между трехклеточным прямоугольником и реальным боевым линкором всерьез не приходится. Однако какая-то форма изобразительности присутствует и здесь: само соотношение объектов по количеству клеток демонстрирует разницу между кораблями различных классов — от тяжелых и бронированных до быстроходных и маневренных.

Тезис Бахтина о том, что игра ничего не изображает, а лишь воображает, почти полностью теряет убедительность на фоне тех изменений, которые произошли в техническом «обеспечении» человеческого досуга. Компьютерные игры с каждым днем все больше и больше совершенствуют изобразительную сторону создаваемого ими виртуального мира, дезавуируя бахтинское высказывание и сводя на нет заключенное в нем противопоставление. Впрочем, постулат Бахтина об уничтожении в игре изображаемого воображаемым частично можно «спасти» путем смягчения формулировки. Достаточно, допустим, сказать, что в игре изображение обычно подавляется воображением или, предположим, что воображаемое в игре в большинстве случаев доминирует над изображаемым, как все становится вполне корректным и соотносимым с реальным положением дел. Никто ведь не будет отрицать, что в «живых шахматах», где ту или иную фигуру воплощают наряженные соответствующим образом люди, мы наблюдаем едва ли не чистое изображение, выполняющее сугубо декоративную функцию, а в дворовой игре в «войнушку», где дети стремятся отождествить себя с «немцами», «нашими», «командирами», «партизанами», наоборот, — разгул стихии воображения. Правильнее поэтому говорить не о том, что игра «ничего не изображает, а лишь воображает», а о том, что установка на воображение является бо́льшим отличительным признаком игры, чем установка на изображение.

Бахтин отказывается рассматривать игру в генетическом аспекте, поскольку позиционирует себя философом-теоретиком, а не историком культуры, но считает необходимым провести четкую демаркационную линию между игрой и искусством. Он пытается доказать, что игра начинает соприкасаться с искусством только тогда, когда рядом с ней «появляется новый, безучастный участник — зритель».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению