Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Стив Макнил cтр.№ 49

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр | Автор книги - Стив Макнил

Cтраница 49
читать онлайн книги бесплатно

Тем не менее лишь в следующем году id Software оставили настоящий след в истории благодаря своей 3D-технологии. К Hovertank и Catacombs команда относилась как к прототипам, выпустив их с помощью Softdisk. Однако следующая их игра, Wolfenstein 3D, получила полномасштабный релиз от Apogee. Она черпала вдохновение у игры 1981 года Castle Wolfenstein [203], стелсом с видом сверху, в котором игрок пробирался сквозь нацистскую базу. Ромеро и Кармак посчитали, что убивать нацистов будет веселее, чем красться мимо них, и доработали сюжет, закрутив его вокруг проникновения в подземный бункер Гитлера. Стоит напомнить, что до волны популярности альтернативно-правого движения никто и не думал защищать права нацистов [204].

Смесь в очередной раз улучшенного 3D-движка Джона Кармака и дизайна уровней Ромеро оказалась совершенно убойной, отчетливо выделяясь на фоне игр вроде SimCity и The Secret of Monkey Island. За это можно было сказать спасибо беззастенчивому, даже нахальному графическому насилию, оживающему благодаря жутким иллюстрациям Адриана Кармака [205]. В игре, правда, нашлось место и юмору. Вместо того чтобы предлагать игроку традиционные уровни сложности от «легкого» до «сложного», в Wolfenstein 3D все названия сложностей звучали оригинально, от начинающего Can I Play Daddy («Папочка, можно я поиграю?») до I Am Death Incarnate («Я – Смерть во плоти»).

Во многом Wolfenstein 3D продолжала славное дело игр вроде Gauntlet от Atari [206], но, конечно, 3D-мир и вид от первого лица давали больше погружения, а благодаря улучшенному движку Кармака игра оказалась очень быстрой – просто летала! Кармак смог избавиться от всего, что хоть как-то тормозило игровой процесс.

Выйдя в 1992 году, Wolfenstein 3D стала суперхитом, самой успешной условно-бесплатной игрой своего времени. Первоначальная бизнес-модель подразумевала бесплатный релиз первого «эпизода», состоящего из десяти уровней, а двух последующих – за деньги. Но когда Миллер обнаружил, что парни способны создать новый уровень всего за один день, он уговорил их сделать шесть эпизодов вместо трех. Побуждая игроков заплатить больше, они предлагали апгрейд до первой трилогии эпизодов за 35 долларов или покупку всех шести эпизодов за 50. И люди покупали. В первый же месяц после релиза чек роялти id Software составил 100 тысяч долларов. Для фирмы, состоящей из нескольких человек, без особых накладных расходов, это были невообразимые деньги. Не желая ограничиваться золотыми горами от условно-бесплатной модели, id Software заключила сделку с издателем FormGen о выпуске «физической» версии игры Spear of Destiny, которая по сути была приквелом к основной истории с абсолютно новыми уровнями [207]. Когда FormGen выразила беспокойство, предложив смягчить игру, id Software вместо этого выкрутила резкость на максимум, добавив в заставку нацистский гимн и ужасающие повторы смертей некоторых боссов, включая взрывающегося Гитлера [208].

Игра стала так популярна, что даже Nintendo обратила на нее внимание, выпустив порт для SNES, но избавившись от крови и свастик, а также заменив врагов-собак на крыс. В безумной вселенной Nintendo убивать животных не жалко, главное – убивать каких надо [209]. На SNES вышла и еще одна версия – в виде христианской игры Super 3D Noah’s Ark от издателя Wisdom Tree. В ней Ной швыряется пропитанной седативами едой в буйных животных на своем ковчеге, чтобы те заснули. Не уверен, зачем понадобилась библейская альтернатива оригиналу, ведь Иисус наверняка и так против Гитлера [210]. Но, учитывая, сколько жестоких игр тогда выходило, попытка предоставить нечто с более позитивным настроем была, наверное, неплохой. Пусть и в случае с Noah’s Ark это «нечто» представляло собой устроенный человеком вынужденный инцест между жирафами.

Подобная нелепая игра оказалась возможной благодаря настоянию Кармака, что его движок должен быть доступен другим разработчикам, а не спрятан за семью замками, как поступила бы любая другая компания. Но он хотя бы дал согласие, чтобы другие фирмы разово платили за лицензию. Кармак в любом случае уже трудился над улучшенным движком, который даст жизнь игре, возвестившей истинное пришествие шутеров от первого лица как жанра – и зарю PC в качестве игровой платформы, способной бросить вызов владычеству консолей. Имя этой игре – Doom.

Вместо набора однотипных прямоугольных бунгало у комнат теперь присутствовала различная высота и изогнутые стены. В игре даже лестницы были! На первый взгляд, мелочь, но в целях оптимизации Wolfenstein проходила исключительно на одной плоскости. Для Doom также улучшили световые эффекты, а на полу и потолке теперь находились текстуры, усиливая погружение. Более того, в Doom имелась опция многопользовательских «дефматчей». Изначально, как и в Maze для Imlac PDS-1 в семидесятых, играть можно было лишь соединив проводом несколько компьютеров в одном помещении, но после релиза фанаты вскоре модифицировали режим, позволяя сражаться через интернет.

После выхода Wolfenstein некоторые геймеры смогли ее «хакнуть», чтобы создавать новые уровни и переделывать графику. Большинство компаний не одобрило бы такой «моддинг» (модификацию), но Кармак остался в полном восторге и вместе с выходом Doom предоставил всем желающим инструменты редактирования игры. Вскоре фанаты даже создали Doom Editor Utility (DEU, «Утилиту редактирования Doom») с простым интерфейсом, чтобы любой человек с базовым пониманием софта мог создавать собственные уровни. Игры прошли долгий путь со времен выхода Pinball Construction Set.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию