Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Стив Макнил cтр.№ 69

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр | Автор книги - Стив Макнил

Cтраница 69
читать онлайн книги бесплатно

Потеря Namco, решивших работать с Sony с выхода PlayStation, уже была велика, но более серьезный удар пришелся на Nintendo в 1997 году, когда Final Fantasy VII от Square Enix оказалась эксклюзивом для консоли Sony. Все предыдущие части серии появлялись на системах Nintendo, но в этот раз создатель FF Хиронобу Сакагути решил, что для полноценной реализации его видения ему необходимо место, предоставляемое CD-ROM – и он действительно воспользовался им на полную катушку. Учитывая кинематографичные кат-сцены и симфонический саундтрек, эта огромная игра (как по объему, так и по длине) попросту не влезла бы на картридж. К еще большему разочарованию Nintendo, Final Fantasy VII вызвала настоящий фурор на Западе, став первой частью из всей серии, которая продалась там лучше, чем в Японии. Громадное разочарование настигло, когда игра наконец помогла Sony перегнать Sega в Японии, невообразимое разочарование – когда Dragon Quest VII также перебралась от Nintendo к Sony. Финальное разочарование – простите, я увлекся и перегрузил этот параграф всевозможными разочарованиями.

Платформер Oddworld: Abe’s Odyssey также принес Sony неплохой доход в 1997 году. Но другая игра, о которой по-настоящему заговорили, оказалась весьма нестандартной. Никакого злодея в качестве главного босса, никакой похищенной принцессы, просто история о том, как собака влюбилась в подсолнух.

В восьмидесятых Масая Мацура играл в популярной J-pop группе Psy S. После ее распада в 1996 году он сосредоточил все свои силы на создании софта. Масая уже какое-то время занимался софтом в качестве хобби и давно интересовался компьютерной музыкой, так что исход можно было назвать неизбежным. Взявшись за софт всерьез, он приложил все свои знания и умения к созданию программы, которая позволила людям жать на кнопки в такт музыке, заставляя плоскую собаку по имени Парэппа читать рэп. «PaRappa» – японская игра слов, означающая «тонкий, как бумажный лист», ведь в игре двухмерные персонажи обитают в трехмерном мире. Стиль игры разработал художник из Нью-Йорка Родни Гринблат. PaRappa The Rapper легко могла бы быть просто осовремененной версией старой Simon (или, точнее, Touch Me от Atari), но создатель придумал гениальный ход – окружение реагировало в зависимости от мастерства игрока. Стоило пропустить бит, и музыка на фоне могла съехать на фальшивую ноту или же остальные персонажи засыпали вместо того, чтобы танцевать.

На волне успеха игры пес Парэппа на какое-то время даже стал лицом PlayStation в Японии, что также подтолкнуло Konami к созданию новых, уникальных видов аркадных игр. И как раз вовремя, ведь у Konami начались проблемы из-за последнего поколения консолей, сокращавшего разрыв между играми дома и на автоматах. Beatmania давала геймерам возможность покрутить пластинки и превратиться в диджеев, выступая для всех окружающих, а Dance Dance Revolution, вышедшая в следующем году, позволяла всем желающим продемонстрировать свои танцевальные навыки. Начать играть было несложно – просто двигай ногами в соответствии со стрелками на экране, так что игра быстро обзавелась культурой, где выделялись два основных течения: Perfect Attack (проходить без ошибок) и Freestylers (совершать замысловатые, необязательные финты во время танца, тем не менее проходя игру). Многие обожали эти игры, плюс они отлично притягивали народ, который собирался поглазеть. Более того, Dance Dance Revolution наконец-таки превратила игровой процесс в физическую зарядку! Само собой, вскоре по игре стали проводиться состязания.

Лично я считаю, что люди, использующие вышеупомянутые автоматы для выпендрежа – худшие представители рода человеческого. Если проблема перенаселения нашей планеты не исчезнет в будущем, позвольте мне скромно предложить спрятать под этими автоматами люки-ловушки над ямами с огнем, чтобы заодно разобраться и с перенаселением, и с голодом.

Но давайте вернемся в прошлое. В конце 1997 года Соник наконец-то появился на Saturn, хотя не совсем так, как хотели бы геймеры. Sonic R оказалась посредственными гонками, Sonic Jam – сборником из оригинальных трех частей, а Sonic 3D Blast – портом изометрической игры 1996 года, задуманной как лебединая песня Genesis. Так где же трехмерная игра про Соника, которую все так ждали [314]? Сложный вопрос…

Вскоре после переезда Наки в США для работы над Sonic 2 между американской командой из Sega Technical Institute и японской Sonic Team начали расти разногласия. Завершив работу над Sonic 3 & Knuckles, Нака перевез свою команду назад в Японию для создания Nights into Dreams, а STI занялись другой игрой про Соника (они раньше уже делали одну побочную игру, Sonic Spinball).

То, что сперва планировалось как двухмерная игра для Genesis, довольно быстро переросло в проект для 32X, а затем для Saturn – после быстро отброшенной идеи выйти на писанной вилами по воде 32-битной картриджной консоли Neptune. После этого игра превратилась из 2D в 3D. Учитывая подобный вагон изменений, разработка совсем запуталась, и, чтобы как-то ускориться, команда разделилась на две группы: одна половина работала с движком, лежащим в основе таких игр, как вторая часть Panzer Dragoon, вышедшая в 1996 году; а вторая половина команды разрабатывала на PC, чтобы уже потом адаптировать результат для Saturn.

Разделение единой команды в итоге привело к соперничеству между двумя образовавшимися группами в Sega of America, которое обострилось еще сильнее во время визита представителей японского отделения. Тем пришлась не по душе версия для PC, которую ради демонстрации криво перенесли на Saturn силами сторонней компании. Команда даже не успела показать японцам оригинальные наработки для PC, прежде чем те взглянули на работу их соперников, выбрали ее в качестве основной и приказали сфокусироваться исключительно на ней. К тому моменту наступил март 1996 года. Игру непременно нужно было выпустить до Рождества, а крайние сроки переносились уже шесть раз.

В попытке ускорить процесс команда STI попросила в пользование движок Nights у Sonic Team, который неплохо подходил для поставленной цели, и начала переносить игру на него. Но не прошло и двух недель, как Юдзи Нака потребовал прекратить все работы с его движком, угрожая уволиться. Sonic Team в то же самое время трудилась над собственной 3D-игрой про Соника, и ее участники не горели желанием делиться движком с соперничающим и, скорее всего, более слабым проектом.

Поверьте, я почти добрался до сути, хотя ситуация лучше не станет.

К маю один из программистов, Крис Коффин, заработался настолько (он буквально жил в офисе), что слег с воспалением легких. Другому программисту, Крису Сенну, врачи сказали, что ему осталось жить всего полгода [315]. Учитывая хаос, в который был погружен проект, и выбывших двух ключевых членов команды, игру решили зарубить. Вскоре после этого STI расформировали. Учитывая проблемы Saturn, все сошлись на том, что 3D-игру про Соника от Юдзи Наки лучше перенести на следующую консоль от Sega в надежде на свежий старт [316].

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию