Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Стив Макнил cтр.№ 58

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр | Автор книги - Стив Макнил

Cтраница 58
читать онлайн книги бесплатно

Donkey Kong Country вышла 21 ноября 1994 года под восторги критиков и моментально стала самой быстро распродаваемой игрой в истории. Если раньше имелись какие-то сомнения, то теперь было ясно, что Rare станет важной частью стратегии Nintendo в будущем. В тот же день крупный релиз случился и у американского отделения Sega. Правда, не игры´, а устройства. 32X вставлялась в слот для картриджа Mega Drive, совсем как было когда-то задумано для Sega Virtua Processor, а поверх вставлялись картриджи 32X. Это был не обычный чип: 32X апгрейдила Genesis до 32-битной системы, позволяя адекватно обрабатывать 3D-графику. Задумка состояла в том, чтобы позволить владельцам Genesis безболезненнее приобщиться к следующему поколению консолей, вот только ценник в 159 долларов за устройство без игр в комплекте нельзя было назвать дешевым. Набор игр на запуске состоял из версии Doom и адаптации их собственной игры для аркадных автоматов, Star Wars Arcade [248]. Доработанная версия Virtua Racing чуть-чуть не успела к релизу, но ее выкатили под Рождество.

Неприятности у нового устройства начались с самого старта. Игроки, два года назад обжегшись на слабом каталоге игр для Sega CD, не торопились тратить деньги на очередную приблуду, пока компания не докажет своего намерения выпускать для нее крутые игры. Некоторые уже успели приобрести версию Virtua Racing для Genesis девять месяцев назад за 100 долларов и с трудом понимали, почему должны платить сверху еще 229 долларов [249] за две новые трассы и возможность выбора машины. Честно говоря, Sega of America была скорее согласна с покупателями. Идея 32X принадлежала не ей. Японское отделение показало им две системы, находящиеся в работе: 32-битную Saturn с играми на CD и 32-битную Jupiter («Юпитер») с картриджами. Когда американцы возразили, что Jupiter по сути является лишь легким апгрейдом Genesis, подобно находящемуся в работе с их стороны чипу SVP, то волшебным образом они обнаружили на руках новую задачу – переделать консоль в периферийное устройство. Внутри компании оно называлось «Марс» в поддержание планетарной тематики [250], а японцы тем временем продолжили дорабатывать Saturn.

Временами, когда моя дочка устает играть в свои игрушки, она просит меня убрать устроенный ею беспорядок. И я чаще, чем мне хотелось бы, соглашаюсь – во имя тишины и спокойствия в собственной жизни. Фактически именно это и произошло с американским отделением Sega, которое вынуждено было спасать изначально не нужный ему продукт. Вот только моей дочке три годика. И, по-хорошему, мне нужно строго с ней поговорить [251]. Но настоящей причиной гибели 32X был даже не провал Sega CD и не высокая первоначальная цена устройства. Причина состояла в том, что в Японии выпустили консоль Sega Saturn – на следующий день после релиза 32X в США. Осознавая, что вскоре новая консоль доберется и до США, покупатели и разработчики попросту не видели смысла в 32X. Дело в том, что Genesis так толком и не прижилась в Японии, и Sega of Japan изо всех сил хотела ворваться в новое поколение консолей, надеясь извлечь прибыль из первенства на новом рынке. Тем временем в США как SNES, так и Genesis прекрасно себя чувствовали, не нуждаясь ни в каких апгрейдах. А те геймеры, кто настолько верил в Sega, чтобы купить Genesis, Sega CD и 32X, потратили почти 650 долларов на эти устройства (более тысячи долларов в переводе на сегодняшние деньги) еще до того, как приобрести хоть какие-то игры под все это добро. Причем выбор был, мягко говоря, ограничен: вышло всего шесть игр, поддерживающих возможности «полного набора» устройств Sega. Все они являлись лишь слегка улучшенными версиями игр для Sega CD, а одна из них, Surgical Strike, вышла только в Бразилии. Если вы добавите цену авиаперелета в два конца к стоимости покупки игры, то даже самый ярый фанат Sega не поймет, чем руководствовалась его любимая компания.

Тем не менее запуск Saturn в Японии прошел гладко, во многом благодаря конкретной игре, версии суперхитового продолжения к Virtua Racing – Virtua Fighter, также созданной Ю Судзуки и вновь погружающей игроков в трехмерный полигональный мир. Ее нужно было покупать отдельно по цене, примерно соответствовавшей 80 долларам, поскольку консоль продавалась без каких-либо игр. Но разбирали Virtua Fighter отлично – и это несмотря на то, что сама Saturn стоила около 470 долларов. Пожалуй, по сравнению с комплектом Sega CD32X за 650 долларов это смотрелось не так уж и плохо. Так или иначе, Saturn разлетелась как горячие пирожки.

Что меня всегда поражало в аркадных файтингах для двоих игроков, так это тонкости этикета. Если кто-то проходит одиночный режим в Virtua Fighter, возможно, довольно далеко продвинувшись в кампании благодаря постоянному скармливанию автомату монеток, то другой человек может просто подорваться, вкинуть монетку со своей стороны, и бах – забег первого игрока прерван, и тот вынужден сражаться против претендента. И если враг победит, то первому игроку придется снова закидывать монетку, чтобы отыграться. Ясное дело, любой нормальный человек спокойно подождет, пока автомат не освободится, хотя вот однажды я видел, как совсем мелкий пацан провернул подобную подлянку с пацаном значительно старше него. Мне кажется, если бы старший не впал в ступор от эдакой наглости, он тут же воспроизвел бы пару приемчиков из игры в реальности…

Меньше чем через две недели после запуска Sega Saturn в Японии Sony выпустила свою новейшую систему, PlayStation, причем на 50 долларов дешевле, чем консоль конкурента. Поскольку в индустрии она выступала как новичок, спрос оказался ниже, но Sega, не желая рисковать, выкинула в магазины вторую волну Saturn в тот же день. В результате в 1994-м Saturn одолела PlayStation, хотя уже ползли слухи, что консоль Sony лучше. Sony готовилась к этому моменту много лет. От начала ее партнерства с Nintendo в 1988-м, продолжая работой над играми для Sega CD, она всегда старалась усвоить все уроки своих оппонентов. Кутараги, рассудив, что будущее за 3D, создавал свою систему специально для этой цели. А вот Sega сперва планировала Saturn как мощную 2D-машину, и только успех серии Virtua на аркадных автоматах заставил ее допилить архитектуру консоли под конец разработки. Мало того, что отделения США и Японии были на ножах, но и команда, ответственная за разработку «железа», по всей видимости забыла о важности качественных портов с аркадных автоматов. А ведь именно они сыграли добрую службу на старте Master System и Mega Drive.

Попытка внедрить 3D на столь позднем этапе разработки Saturn привела к необходимости костылей, капитально осложнивших жизнь разработчикам игр для консолей Sega по сравнению с разработчиками у Sony. Олаф Олафссон даже купил Psygnosis, создателей Lemmings [252], для свежесформированного отделения Sony Computer Entertainment (SCE), поручив им задачу писать библиотеки и инструменты разработки, чтобы облегчить труд сторонних фирм (и тем самым заручившись их поддержкой) по созданию игр для консоли Sony. Выгодные условия по лицензиям и решительная маркетинговая кампания Sony делали сотрудничество с ней весьма привлекательным. Очевидно, Sony пришла не в игрушки играть [253].

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию