Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - читать онлайн книгу. Автор: Стив Макнил cтр.№ 60

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр | Автор книги - Стив Макнил

Cтраница 60
читать онлайн книги бесплатно

Под конец 1995 года Sega of Japan все еще собирала приличный доход благодаря тому, что выпускала на Saturn свои хиты для аркадных автоматов. Sega Rally Championship выгодно смотрелась благодаря мастерству Кендзи Сасаки, которого переманили из команды Ridge Racer у Namco. Virtua Cop успешно добавила к растущему бренду Virtua жанр тира со световым пистолетом, а Virtua Fighter 2 оказалась во всех отношениях лучше оригинала. Все они добрались до США в том же году, но этого было недостаточно. Для многих американских покупателей ориентир на Saturn стал последней каплей. 32X не исполнилось и года, а полноценный запуск Saturn состоялся лишь в прошлом месяце. 16-битный рынок явно забросили раньше времени. Sega Nomad, карманная версия Genesis, вышла в США буквально в том же месяце, когда анонсировали упор на Saturn.

В 1996 году Sony превосходила Sega в США по продажам консолей в два раза, и американское отделение Sega, столкнувшись с падением доходов, вынуждено было пойти на серьезные сокращения персонала. Никого не удивило, когда Том Калински подал в отставку, ведь у него отобрали ту самую свободу, при условии которой он согласился перейти из Mattel к Sega. К тому же было очевидно, что решения японского отделения подрывали работу отделения в США. Дэвид Розен, работавший в отделении с момента его основания в 1965 году, вскоре ушел следом – в знак протеста против того, как компания обошлась с Калински и его командой. Накаяма тоже покинул пост – правда, только пост американского отделения, а в Sega of Japan он проработал еще несколько лет. Казалось, что очередной гигант индустрии повергнут, как и Atari в прошлом десятилетии.

Но даже хуже того, уход Sega с 16-битного сектора автоматически усилил позиции их другого соперника. Nintendo фактически заполучили весь рынок в свои руки. В 1995 году лишь 25 % рынка видеоигр США относились к 32-битным консолям, а 64 % – к 16-битным. С тем же успехом Sega of Japan просто могла вручить Nintendo of America громадный мешок с деньгами.

Пускай часть поклонников Nintendo переметнулась к Sony, пока первые тормозили с переходом на следующее поколение, но этот поздний период жизни SNES породил множество популярнейших игр. Killer Instinct стала ответом Nintendo и Rare [260] на Virtua Fighter и Tekken, используя тот же подход к графике, который обеспечил Donkey Kong Country роскошный внешний вид. Изначально она вышла в 1994 году для аркадных автоматов, но адаптация для SNES в 1995-м оказалась настоящим хитом, несмотря на все вынужденные компромиссы, сделавшие конечный результат преснее компота из школьной столовой.

Yoshi’s Island, продолжение Super Mario World с уже знакомым нам динозавриком в главной роли вместе с младенцем-Марио, умело задействовало улучшенную версию чипа Super FX [261], чтобы добиться красивых 3D-эффектов в стиле ожившей книжки-раскладушки. Сперва Nintendo отказалась от проекта, который выглядел чересчур похожим на Super Mario World на фоне стремления компании к более реалистичной графике, как в Donkey Kong Country. Но Миямото взбунтовался и сделал графику еще более мультяшной. Он считал, что Donkey Kong Country – пример того, как «игроки готовы мириться с посредственным геймплеем ради красивой графики». Как отрезал! Геймеры, впрочем, очевидно с ним не соглашались, и два продолжения Donkey Kong Country – Diddy’s Kong Quest и Dixie Kong’s Double Trouble – великолепно продавались, равно как и побочная серия Donkey Kong Land на Game Boy.

Платформеры также постепенно перебирались на консоли следующего поколения, как, например, хит от Ubisoft 1995 года, Rayman. Первоначально игра разрабатывалась как эксклюзив для Atari Jaguar, но когда стало ясно, что консоль обречена, они быстренько сварганили версии для PlayStation и Saturn. Если вы играли в Rayman, то наверняка заметили, что у героя нет ни рук, ни ног, а только ладони и стопы, которые просто парят рядышком, отделенные от тела. А все потому, что аниматоры посчитали конечности слишком сложными для анимации. Бессмыслица какая-то. Рэймана не назвать фотореалистичным. Нужно было всего-то нарисовать пару линий между телом и кистью и чуток раскрасить. Как им это сошло с рук? [262] В других профессиях почему-то нельзя просто взять и отказаться выполнять работу. Если вы обратитесь к автомеханику и он скажет: «Я не люблю чинить двигатели, но готов проделать дыру в днище автомобиля, чтобы вы поработали ногами, как Флинстоуны», то вы будете в полном праве развернуться и пойти к настоящему автомеханику.

Вернемся к SNES. Dragon Quest и Final Fantasy [263] продолжали зарабатывать на территории Японии, а Chrono Trigger 1995 года подарила SNES бесподобную JRPG, над которой вместе трудились создатель Final Fantasy, Сакагути, с создателями Dragon Quest, Хории и Ториямой. Данный союз стал возможен, поскольку Хории и Торияма были фрилансерами, не скованными жесткими обязательствами перед Enix, так что спокойно смогли поработать с Сакагути для Square. Учитывая, сколько противостояний мы наблюдали за всю историю видеоигр, подобный дух сотрудничества достоин всяких похвал! Square даже нашла время на разработку шедевральной Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars в 1996-м, и в том же году вышла первая часть популярной серии симуляторов фермера Harvest Moon.

Sega также смогла выпустить парочку хитов под закат своих 16-биток в 1995 году: необычный битемап Comix Zone, с уровнями как страницы комиксов, и красочный платформер Ristar. Ristar был особенно хорош, ведь у главного героя были руки. И они растягивались. Можно было буквально использовать его же руки для Рэймана, и никто бы не заметил разницы. Что я вам говорил?

Хотя Nintendo все еще отлично чувствовала себя со SNES, у нее тоже возникли проблемы с одной новой консолью. Virtual Boy была новейшим изобретением от Гумпэя Ёкои и планировалась как преемник к его же Game Boy. Поставив консоль на стол, игрок вперивался в визор, и два экрана (по одному на глаз) из красных светодиодов создавали для него иллюзию 3D. Почему красных? Потому что нормальные цветные экраны оказались дороговаты, а красный цвет, как утверждают, меньше жрал батарейки. Именно поэтому учителя используют красные ручки для пометок в домашних заданиях [264].

Пока все остальные компании создавали 3D-модели в самых обычных играх, Nintendo решила пойти дальше и погрузить игроков в аутентичное трехмерное пространство. Настольный формат вместо шлема выбрали для того, чтобы избавиться от проблемы «морской болезни», возникающей от движения в VR, но пользователи все равно жаловались на головные боли и головокружение, и были даже случаи эпилептических припадков. Учитывая потенциал системы вызывать у людей бесконтрольную тряску и потерю сознания, думаю, и так понятно, что у Virtual Boy была проблема с качественными играми. А она еще как была. Точнее, проблема с играми вообще. Для консоли выпустили всего двадцать две игры, и почти все они могли с тем же успехом выйти в 2D. Индустрия не содрогнулась, покупатели прошли мимо. Virtual Boy выпустили в Японии в июле 1995 года, а в декабре закрыли.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию